Un villano misterioso ha encendido diez focos de fuego en distintas zonas del parque: el aparcamiento, el lago, el pinar, los merenderos, los caminos, el huerto de Primaria y los hábitats de muchos animales. Cada foco aparece como una ficha de llama en un tablero de casillas cuadradas, parecido a un tablero de ajedrez. Si tres llamas consiguen juntarse en la zona central del tablero, se producirá el Gran Incendio que arrasará el parque y pondrá en peligro el huerto y los animales que viven allí. El alumnado se convierte en los Guardianes del Parque. Organizados en equipos, deberán moverse por el tablero, estudiar el parque, cuidar el huerto, proteger los ecosistemas y proponer soluciones sostenibles inspiradas en lo que se trabaja en Zinkers sobre energía, clima y biodiversidad
2. El tablero del parque y del huerto
El juego utiliza dos tableros con casillas cuadradas:
Un tablero principal (8×8 casillas) que representa el parque: entradas, aparcamiento, lago, pinar, zona de picnic, caminos, mirador, centro de visitantes y áreas de animales.
Un tablero del huerto escolar (6×6 casillas) que muestra el huerto de Primaria: bancales, flores, composteras, hotel de insectos y zonas de riego.
En el tablero principal se colocan las 10 fichas de llama en casillas de los bordes; en el huerto se trabajará la protección del entorno cercano al colegio. El objetivo del juego es evitar que las llamas avancen hacia el centro y se unan en el “corazón del parque”.
3. Los equipos de Guardianes
La clase se organiza en 10 equipos, cada uno con un papel especial dentro del parque y del huerto.
Brigada Brisa Limpia (entrada y aparcamiento): propone formas de llegar al parque que generen menos contaminación y menos riesgo de incendio (andar, bus, bici).
Centinelas del Agua Serena (lago y charcas): diseñan barreras de agua y zonas húmedas que frenan las llamas y protegen a los anfibios y aves acuáticas.
Guardianes del Bosque Mixto (pinar y arbolado): crean un “mosaico” de tipos de vegetación que dificulte que el fuego se extienda por todo el bosque.
Patrulla Sombra Fresca (merenderos y caminos): rediseñan zonas de sombra y materiales del suelo para reducir el calor y el riesgo de chispas.
Equipo Huella Cero (zona de picnic y residuos): idean campañas para evitar colillas, vidrios y basura que puedan iniciar incendios.
Vigilantes del Viento (mirador y zonas altas): estudian la dirección del viento y proponen cortavientos verdes para desviar el fuego.
Escuadrón Energía Responsable (iluminación y usos energéticos): revisan farolas, kioscos y casetas para que la energía se use bien sin crear riesgos eléctricos.
Comandos de Alerta Temprana (puntos de información): diseñan sistemas de alerta y carteles que avisan del riesgo diario de incendio.
Guardianes del Huerto Vivo (huerto de Primaria): ordenan cultivos, flores y composteras para que el huerto sea un cinturón verde que protege el parque.
Defensores de los Hábitats (ecosistemas de animales): cuidan las zonas de aves, insectos, anfibios y pequeños mamíferos, creando refugios y corredores ecológicos.
Cada equipo tendrá su propio nombre, logo y color, que se pueden diseñar en clase como actividad plástica.
4. Cómo se juega: turnos de llamas y de Guardianes
El juego avanza por turnos alternos:
Turno de las Llamas: el villano mueve cada ficha de llama una casilla hacia el centro del tablero principal, siguiendo rutas sencillas (vertical, horizontal o diagonal). Si varias llamas se acercan a la zona central, aumenta el riesgo de Gran Incendio.
Turno de los Guardianes: cada equipo mueve su ficha como un rey de ajedrez (una casilla en cualquier dirección) y, al entrar en ciertas casillas, debe superar una prueba relacionada con su especialidad.
Si un equipo supera su prueba, puede frenar, desviar o debilitar una llama, o proteger una zona importante del parque o del huerto. La partida termina bien cuando se ha conseguido evitar el Gran Incendio y el parque sigue vivo, o mal cuando tres llamas llegan a unirse en el centro.
5. Ejemplos de pruebas para los equipos
En el libro se presentan modelos de pruebas que luego se pueden adaptar en clase.
Brigada Brisa Limpia: en una casilla de entrada, dibujan en dos casillas del tablero un pequeño plano con carril bici, zona peatonal y menos aparcamientos cerca del bosque, explicando cómo eso reduce humo y colillas. Si la propuesta es clara, una llama cercana a la entrada retrocede una casilla.
Guardianes del Huerto Vivo: en el tablero del huerto, distribuyen cultivos, flores para polinizadores, zonas húmedas y composteras evitando “esquinas secas” peligrosas. Si el diseño favorece la biodiversidad y la humedad del suelo, colocan un “escudo verde” en la casilla que une huerto y parque, para que las llamas no puedan entrar por esa zona.
Defensores de los Hábitats: al entrar en una casilla de ecosistema (aves, insectos, anfibios), dibujan refugios, cajas nido o hoteles de insectos y explican cómo un incendio afectaría a las especies. Si la protección está bien pensada, esa zona necesita una llama más para que el incendio sea grave, dando más tiempo a los demás equipos.
Otras pruebas adaptan contenidos Zinkers al juego: campañas de residuos, mapas del viento, mejoras en el uso de la energía o sistemas de alerta temprana.
6. Qué se aprende con el juego
Con “Guardianes del Parque: Diez Llamas, Un Solo Bosque” el alumnado de 1.º ESO aprende que:
Los incendios no son solo “mala suerte”: tienen que ver con cómo se cuida el territorio, cómo se usa la energía y qué hábitos tiene la gente.
El huerto escolar y los ecosistemas de animales forman parte de una misma red: si se protege el suelo, el agua y la biodiversidad, el parque resiste mejor el fuego.
Las decisiones colectivas y las ideas creativas (carteles, planos, recorridos, refugios) pueden cambiar el resultado del juego y, sobre todo, ayudar a imaginar cómo actuar en la vida real para cuidar el entorno