Historia del gran apagón
Una tormenta ha causado un apagón en el instituto: el gran circuito del centro se ha “abierto” y el Apagonómetro marca nivel crítico.
Las zonas del instituto (aulas, pasillos, biblioteca, laboratorio…) se representan como casillas de un damero; para recuperar la luz, los alumnos deben diseñar juegos que cierren el circuito y promuevan hábitos sostenibles.
Organización de equipos y roles
En la clase se forman cinco grandes equipos creativos, cada uno con nombre y enfoque visual propio:
Amperios unidos: se centran en el flujo de corriente; su iconografía trabaja líneas y recorridos que nunca se interrumpen. Ventaja temática: pueden “reconectar” casillas aisladas si superan bien sus retos.
Joules élite: representan la energía con formas y tramas que acumulan o liberan “carga” en las casillas.Ventaja temática: obtienen puntos extra cuando convierten una zona de alto derroche en zona de ahorro
Los voltios salvajes: trabajan contrastes de color y luz para mostrar tensión alta/baja en el tablero.Ventaja temática: pueden activar “impulsos” que permiten avanzar una casilla extra o resolver un evento crítico
Ohmios salvajes: diseñan resistencias visuales (obstáculos, barreras, texturas) que dificultan el paso de la energía.Ventaja temática: pueden transformar obstáculos en oportunidades de aprendizaje (carteles, rediseño de circulación, etc.)
Watios brillantes: se encargan de la potencia visual del tablero, jugando con luces, brillos y zonas de máxima actividad.Ventaja temática: pueden multiplicar el efecto de una buena acción si se realiza en menos turnos
Dentro de cada equipo, los alumnos mantienen roles: investigador (recoge datos y fotos del centro), diseñador (maqueta tableros y fichas), comunicador (redacta reglas e historia) y coordinador (organiza tareas y tiempos)
Instrucciones de juego para Watios brillantes
Preparación
Coloca el tablero en el centro y sitúa la ficha de los Watios brillantes en una casilla de salida (por ejemplo, la entrada del instituto).
Ajusta el Apagonómetro a un valor inicial (por ejemplo, 50).
Cada casilla relevante del tablero muestra su estado inicial (crítica, inestable o eficiente).
Inicio del turno
El equipo tira el dado (o acuerda avanzar 1 casilla por turno) y mueve su ficha a una casilla adyacente.
Al caer en una casilla de zona (aula, pasillo, etc.), roba una carta de decisión correspondiente a ese tipo de espacio.
Lectura de la carta de decisión
Cada carta plantea un problema y varias opciones. Ejemplos:Aula:
“En esta aula hay 3 filas de fluorescentes encendidos, un proyector y 5 ventanas grandes. ¿Qué hacéis?”
A) Mantener todo encendido porque se ve mejor.
B) Apagar la fila de luces junto a las ventanas y bajar el brillo del proyector.
C) Apagar todas las luces y trabajar a oscuras.Pasillo:
“Las luces del pasillo se quedan encendidas todo el recreo. ¿Qué proponéis?”
A) Dejarlo igual.
B) Diseñar carteles visuales recordando apagar al salir.
C) Proponer sensores de movimiento y elaborar un póster explicativo para el centro.
Decisión y justificación
El equipo discute y elige una opción.
El comunicador explica al resto por qué esa opción favorece un uso responsable de la energía y cómo podría aplicarse en el instituto real.
Efecto en el tablero y en el Apagonómetro
Si la decisión es buena (B o C en los ejemplos), la casilla mejora:
De crítica a inestable, o de inestable a eficiente.
El Apagonómetro sube +5 o +10 puntos (según la carta).
Si la decisión mantiene el despilfarro (A), la casilla no mejora y el Apagonómetro baja −5.
Rediseño visual rápido
Como son Watios brillantes, tras una buena decisión tienen 2–3 minutos para hacer un boceto visual:
Un cartel, un pictograma, un esquema de distribución de luz más eficiente, etc.
Si el resto de equipos entiende fácilmente el mensaje solo viendo el dibujo, se suma un pequeño bonus (+2 energía).
Final de la etapa
Después de un número fijado de turnos (por ejemplo, 6–8), se revisa el tablero: cuántas casillas han pasado a eficientes y en qué nivel está el Apagonómetro.
Se registran las mejores decisiones y bocetos visuales para incorporarlos luego a carteles o propuestas reales del centro.
Instrucciones de juego para Amperios Unidos
En esta etapa, el objetivo no es solo mejorar casillas sueltas, sino conectar visualmente varias zonas eficientes para formar una “línea de energía” continua a través del instituto. Se trabaja la idea de circuito en serie/paralelo a nivel gráfico: si una zona “se rompe”, la línea se interrumpe y la energía deja de llegar.
Diseño de la etapa
Nombre: “Líneas de energía Amperios unidos”
Objetivo específico:
Unir, mediante caminos visuales, diferentes casillas eficientes del damero (aulas, pasillos, biblioteca, laboratorio) para crear uno o varios circuitos completos que atraviesen el tablero.Materiales:
Tablero-damero con casillas ya clasificadas (crítica, inestable, eficiente).
Rotuladores o piezas transparentes para trazar líneas de energía.
Fichas de “nodo” (interruptores, derivaciones, puntos de control).
Instrucciones de juego para Amperios unidos
Preparación de la red
Se identifican en el tablero todas las casillas que están en estado eficiente (verde).
El equipo Amperios unidos elige una “central” (sala de servidores, cuarto eléctrico) como punto de inicio del flujo de energía.
Definir el tipo de circuito visual
Se explica brevemente la diferencia entre circuito en serie y en paralelo (dependencia de todos los puntos frente a caminos alternativos).
El equipo decide si quiere construir:
Una gran línea continua (serie): un camino que recorra varias zonas sin romperse.
Varias ramas en paralelo: varias líneas que salen de la central y alimentan zonas independientes.
Turnos de trazado de energía
En cada turno de esta etapa, Amperios unidos:
Elige una casilla eficiente cercana a la red ya trazada.
Dibuja o coloca un segmento de “línea de energía” que conecte esa nueva casilla con la red existente (respetando la cuadrícula).
Si necesita pasar por una casilla aún no eficiente, debe proponer una acción de mejora para esa casilla (por ejemplo, cambio de iluminación, cartel, hábito), y el grupo-clase decide si se acepta y la casilla pasa a inestable/eficiente.
Nodos e interruptores
Cada cierto número de casillas conectadas, el equipo coloca un nodo (un pequeño símbolo de interruptor).
Los nodos sirven para:
Representar visualmente puntos clave donde se puede “cortar o abrir” el circuito.
Crear decisiones tácticas: si un nodo falla (por un evento o mala decisión de otro equipo), toda la rama serie conectada se considera apagada hasta que se repare.
Eventos y dificultades
Se pueden introducir cartas de evento específicas para esta etapa, por ejemplo:
“Una sobrecarga en el laboratorio obliga a redibujar la ruta evitando esa casilla durante un turno.”
“Se instala iluminación más eficiente en la biblioteca: esta casilla se convierte en un nodo fuerte y da un bonus si forma parte de una línea larga.”
Final de la etapa y puntuación
La etapa termina cuando se alcanza un número objetivo de casillas conectadas (por ejemplo, 10–12) o cuando se haya creado al menos una gran ruta que conecte central–pasillo–aulas–biblioteca–laboratorio.
Puntos en el Apagonómetro:
+2 por cada casilla eficiente conectada.
Bonus extra si se logra una “línea maestra” que atraviese el tablero sin interrupciones.
Penalización si se dejan “islas verdes” sin conectar (zonas eficientes aisladas).
Qué se trabaja con Amperios unidos
Conceptualmente:
La idea de flujo de energía y dependencia entre zonas, similar a un circuito en serie/paralelo.
Plásticamente:
El diseño de recorridos visuales (líneas, ritmos, direcciones) que guían la mirada a través del tablero.
En hábitos:
Pensar el instituto no solo por “puntos” eficientes, sino como una red donde los buenos hábitos tienen que estar conectados para que el cambio sea real.
Juego para Joules Élite
Preparación
Se eligen 4–6 casillas clave del tablero (por ejemplo, aula grande, pasillo principal, sala de ordenadores, biblioteca).
Para cada casilla se asocia una ficha de consumo:
Aula: 8 fluorescentes de 36 W encendidos 5 horas al día.
Pasillo: 6 lámparas 40 W encendidas 3 horas sin necesidad.
Sala de ordenadores: 15 equipos de 80 W encendidos 2 horas sin uso.
Robar carta de decisión
Cuando la ficha del equipo entra en una de estas casillas:
Roba una carta Joules élite que plantea un cambio posible, por ejemplo:
“Sustituir 8 fluorescentes por 8 LED de menor consumo.”
“Apagar la mitad de las luces del pasillo cuando hay luz natural.”
“Apagar los ordenadores en vez de dejarlos en standby.”
Estimación del ahorro (modo sencillo)
Para nivel básico, se puede trabajar con puntos en lugar de kWh:
Cada acción propuesta en la carta indica un ahorro aproximado en “puntos de energía”:
Cambio a LED: +10 puntos.
Apagar luces en recreos: +5 puntos.
Apagar ordenadores en standby: +8 puntos.
El equipo:
Elige la opción más eficiente.
Suma los puntos de energía ahorrada al marcador Joules élite y al Apagonómetro general.
Para nivel más avanzado, se puede añadir un cálculo orientativo tipo:
“Si ahorras 200 W durante 5 horas al día, son 1 000 Wh al día; en una semana lectiva, 5 000 Wh ≈ 5 kWh.”
Reflejo visual en el tablero
Después de calcular el ahorro, el diseñador del equipo:
Redibuja o marca la casilla con un símbolo de energía acumulada (por ejemplo, un icono de batería llena o barras que crecen).
Añade una pequeña etiqueta gráfica o numérica (por ejemplo, “+10” o “+5 kWh/sem”) para que cualquier jugador vea el impacto de esa decisión en el tablero.
Cuantas más acciones de ahorro se tomen en una zona, más “cargada” aparecerá visualmente en el damero.
Bonus y cadenas de ahorro
Si Joules élite consigue enlazar tres casillas con decisiones de alto ahorro (por ejemplo, aula + pasillo + sala de ordenadores), se obtiene un bonus de eficiencia.
Ese bonus puede:
Subir varios puntos extra en el Apagonómetro.
Permitir cambiar una casilla crítica a inestable aunque no se juegue en ella directamente (efecto contagio de buenos hábitos).
Final de la etapa Joules élite
La etapa concluye cuando se han jugado todas las cartas Joules élite previstas o cuando se ha alcanzado un objetivo de ahorro total (por ejemplo, 50 puntos de energía).
Se hace un breve registro:
“En nuestra partida hemos ahorrado X puntos / aproximación a kWh.”
“Las decisiones que más han aportado ahorro han sido…”
Qué se trabaja con Joules élite
Conceptos de energía y ahorro: aunque no se exijan cálculos exactos, el alumnado ve que cada decisión tiene un impacto cuantificable.
Representación visual de datos: el tablero se convierte en un mapa de dónde se ahorra más y dónde aún se desperdicia, usando símbolos, tamaños y colores.
Conciencia ambiental: se interioriza que decisiones pequeñas repetidas (luces, standby, tipo de bombillas) suman mucho a fin de curso, conectando con proyectos de ahorro reales en centros escolares.
Intrucciones de juego para Voltios salvajes
Sentido de la etapa: Voltios salvajes
En esta etapa, cada misión pide regular la intensidad visual (claroscuro, contraste, saturación) de zonas del tablero para que se vean bien con menos luz real. El alumnado aprende que no siempre “más luz” significa mejor, y que el color y el diseño ayudan a ver y orientarse con un consumo menor.
Diseño básico de la etapa
Nombre: Etapa “Voltios salvajes: intensidad y contraste”
Objetivo específico:
Crear misiones en las que los equipos deban ajustar la intensidad de luz y color en espacios del instituto (aula, pasillo, biblioteca) representados en el damero, equilibrando visibilidad, confort y ahorro energético.Materiales:
Tablero-damero con casillas de zonas.
Tarjetas de misión Voltios salvajes.
Gama limitada de colores (por ejemplo, 3–4) y valores tonales (claro, medio, oscuro).
Ejemplos de clave alta / clave baja y contrastes de color.
Instrucciones de juego para Voltios salvajes
Preparación
Se eligen varias casillas representativas: aula de dibujo, pasillo interior, biblioteca, sala de ordenadores.
Cada casilla tiene un pequeño esquema del espacio (planta o mini viñeta) listo para ser intervenido gráficamente por los jugadores.
Robar misión de intensidad
Cuando la ficha de equipo entra en una casilla clave:
Roba una carta Voltios salvajes del mazo.
Cada carta propone un problema de luz y color, por ejemplo:
“Aula cegadora”: demasiadas luces blancas frías, paredes muy claras, reflejos en pantallas.
“Pasillo lúgubre”: luz mínima, paredes oscuras, señales poco visibles.
“Biblioteca confusa”: carteles y colores saturados que distraen y no ayudan a leer.
Ajustar la intensidad visual (la “tensión”)
El equipo debe:
Redibujar o intervenir la mini escena usando menos luz artificial pero mejor diseño:
Elegir zonas que pueden quedar en semisombra y zonas que deben estar más iluminadas.
Usar contraste de color (paredes más claras en zonas menos iluminadas, colores más intensos en señales importantes, etc.).
Trabajar con 3 niveles de intensidad visual:
Alta: colores muy saturados y claros, muchos focos.
Media: equilibrio entre luz y sombra, contraste controlado.
Baja: atmósfera apagada, poco contraste.
La misión pide que pasen de una situación “descompensada” (demasiada o muy poca intensidad) a una clave media equilibrada, con apoyos en diseño gráfico (color, señalética, distribución).
Validación en el tablero
El equipo presenta su propuesta rápida (boceto en la plantilla de la casilla).
El resto decide si:
Se ve mejor el espacio con menos luz artificial.
Las señales o puntos importantes destacan gracias al color y al contraste, no gracias a “encender más cosas”.
Si la solución es convincente:
La casilla pasa a estado eficiente.
Se sube el Apagonómetro (+5) y se dibuja sobre la casilla un icono de rayo regulado (voltaje bien ajustado).
Ejemplos de misiones Voltios salvajes
Misión “Pasillo túnel”
Problema: pasillo largo, luz solo al fondo, paredes oscuras.
Encargo gráfico:
Recolorea paredes con tonos más claros.
Marca con un color intenso solo puntos clave (salidas, escaleras, extintores).
Señala dónde podrían reducirse luminarias manteniendo seguridad.
Misión “Biblioteca tranquila”
Problema: muchos carteles de colores chillones, cansan la vista.
Encargo gráfico:
Rediseñar un cartel principal sobrio y claro.
Proponer una paleta de 2–3 colores suaves para la zona de lectura.
Indicar en el boceto qué luces pueden apagarse si entra luz natural.
Misión “Aula en pantalla”
Problema: proyector encendido + todas las luces al máximo, reflejos.
Encargo gráfico:
Dibujar la escena con menos puntos de luz artificial.
Oscurecer ligeramente la zona de proyección, aclarar el resto solo lo justo.
Destacar con color solo lo esencial (pizarra, salidas).
Cierre de la etapa Voltios salvajes
Tras varias misiones, se obtiene un conjunto de bocetos donde se ve cómo ha cambiado la intensidad visual de los espacios.
Estos bocetos pueden convertirse en:
Guía visual del instituto eficiente.
Ideas para un futuro rediseño de iluminación, color de paredes, cartelería, etc.
Qué se trabaja con Voltios salvajes
Plástica: cualidades del color (tono, saturación, valor), claroscuro, tipos de luz y su efecto expresivo y funcional, como recoge la programación típica de EPVA de 3.º ESO.
Energía y bienestar: se comprende que ajustar “la intensidad” no es solo cuestión técnica, también de confort visual, concentración y ahorro de energía.
Si quieres, se puede generar ahora un pequeño “modo Voltios salvajes” listo para el manual: 1 página con objetivo, pasos, una carta de misión modelo y una plantilla de casilla para que el alumnado intervenga.
Intrucciones del juego para Ohmnios salvajes.
Esta etapa encaja muy bien como el “modo desafío” del tablero, liderado por Ohmios salvajes, que representan las resistencias del sistema.
Sentido de la etapa: Ohmios salvajes
En esta etapa se introducen obstáculos visuales y normativos en el damero que dificultan el paso de la energía o la aplicación del ahorro, obligando a los equipos a buscar soluciones creativas de diseño y de organización. Se trabaja la idea de resistencia (dificultad) tanto en el circuito eléctrico como en el funcionamiento real del instituto.
Diseño básico de la etapa
Nombre: Etapa “Ohmios salvajes: resistencias y barreras”
Objetivo específico:
Diseñar y superar obstáculos que interrumpen el flujo de energía o impiden aplicar buenas prácticas, representándolos en el tablero y proponiendo soluciones plásticas y normativas.Materiales:
Tablero-damero con rutas de energía ya planteadas (por ejemplo, las creadas por Amperios unidos).
Fichas de obstáculo: iconos de candado, muro, señal de prohibido, “norma absurda”, “mala costumbre”.
Cartas de reto Ohmios salvajes.
Tipos de obstáculos
Obstáculos visuales
Señales confusas o contradictorias.
Espacios saturados de información gráfica que nadie mira.
Recorridos visuales mal diseñados (ritmos rotos, puntos clave mal destacados).
Obstáculos normativos o de hábito
“Siempre se ha hecho así”: norma interna que obliga a dejar luces encendidas “por si acaso”.
Costumbres: dejar ordenadores en standby, no abrir persianas, no tocar el termostato, etc.
Cada obstáculo se coloca en una casilla o en un “nodo” de las líneas de energía, impidiendo que se considere conectada hasta que se resuelva.
Instrucciones de juego para Ohmios salvajes
Colocación de obstáculos
Antes de empezar la etapa, Ohmios salvajes reparte varias fichas de obstáculo sobre el tablero:
En pasillos clave, en accesos a aulas, en nodos de circuito creados por Amperios unidos.
Cada ficha va acompañada de una breve descripción del problema (visual o normativo).
Robar carta Ohmios al entrar en una casilla bloqueada
Cuando la ficha de un equipo entra en una casilla con obstáculo:
Roba una carta Ohmios salvajes que plantea un reto, por ejemplo:
“Norma contradictoria”: ‘Está prohibido apagar la luz del pasillo mientras haya gente en el edificio, aunque entre luz natural.’
“Cartelería caótica”: la pared está llena de carteles de colores que nadie entiende.
“Recorrido roto”: la línea de energía está interrumpida por una zona confusa, mal iluminada.
Buscar solución creativa
El equipo debe proponer en pocos minutos:
Una solución visual: rediseñar un cartel, simplificar señales, reordenar elementos, crear un recorrido claro usando ritmo compositivo (repetición, cambios, acentos).
Y/o una solución normativa o de hábito:
Proponer una nueva micro-norma,
Ajustar un horario,
Cambiar una rutina concreta (por ejemplo, quién apaga qué y cuándo).
Se hace en forma de boceto + una frase tipo “nueva regla” escrita al lado.
Validación y efecto en el tablero
El grupo-clase o el docente valoran si la solución:
Es clara visualmente.
Realista y aplicable en el instituto.
Si se acepta:
Se retira la ficha de obstáculo.
La casilla vuelve a integrarse en la línea de energía (si era nodo) o puede pasar a estado eficiente si no lo estaba.
El Apagonómetro suma puntos extra por “superar resistencia” (por ejemplo, +5 adicionales).
Ejemplos de cartas Ohmios salvajes
Carta “Norma que bloquea”
Texto: “En esta zona está prohibido abrir persianas ‘para no estropear las cortinas’, así que siempre se encienden luces.”
Encargo:
Diseña un cartel visual que muestre el beneficio de usar luz natural.
Propón una nueva norma corta (máx. 15 palabras) que permita abrir persianas de forma responsable.
Carta “Muro de carteles”
Texto: “Tantos carteles que nadie los lee. Nadie sabe cuál es importante.”
Encargo:
Elimina visualmente todo lo superfluo y diseña solo 2 señales clave, con distinta jerarquía visual (color, tamaño, ubicación).
Marca en el damero con qué icono se verán esas señales.
Carta “Ritmo roto”
Texto: “La línea de energía del pasillo se corta en una esquina oscura y llena de trastos.”
Encargo:
Redibuja un esquema del pasillo aplicando un ritmo compositivo claro (repetición–variedad) para guiar la vista y el paso.
Señala dónde habría que despejar espacio o reubicar objetos.
Cierre de la etapa Ohmios salvajes
La etapa termina cuando se han resuelto todos los obstáculos o cuando queda claro qué barreras son más difíciles de cambiar (por ejemplo, normativas externas).
Se elabora un “mapa de resistencias”:
Zonas donde se han superado obstáculos.
Zonas donde aún hay barreras (para un posible proyecto real del centro).
Qué se trabaja con Ohmios salvajes
Plástica: ritmo compositivo, jerarquía visual, limpieza gráfica, uso de signos y símbolos eficaces.
Educación ecosocial: reconocer que no solo hay problemas técnicos, también hay resistencias culturales, normativas y de hábito que exigen creatividad y negociación.